玩轉(zhuǎn)大數(shù)據(jù)分析
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨蓬勃發(fā)展,移動(dòng)社交的普及帶來激增的玩家和全新的運(yùn)營模式,同時(shí)也不斷加劇了行業(yè)競爭。面臨差異化的玩家需求、復(fù)雜多樣的運(yùn)營平臺(tái)、不斷更新的管理模式,游戲行業(yè)在技術(shù)和業(yè)務(wù)兩
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨蓬勃發(fā)展,移動(dòng)社交的普及帶來激增的玩家和全新的運(yùn)營模式,同時(shí)也不斷加劇了行業(yè)競爭。面臨差異化的玩家需求、復(fù)雜多樣的運(yùn)營平臺(tái)、不斷更新的管理模式,游戲行業(yè)在技術(shù)和業(yè)務(wù)兩個(gè)層面都亟待轉(zhuǎn)型。
作為人人公司旗下專業(yè)的游戲研發(fā)和運(yùn)營平臺(tái),人人游戲在過去幾年中堅(jiān)持以消費(fèi)者需求為出發(fā)點(diǎn),在行業(yè)里創(chuàng)造了包括跨屏戰(zhàn)略等一系列技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品創(chuàng)新的行動(dòng)。然而,在業(yè)務(wù)和團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)張以及玩家的增長下,人人游戲的數(shù)據(jù)中心所面臨的管理和創(chuàng)新壓力也隨之不斷攀升:分散的數(shù)據(jù)后臺(tái)和海量報(bào)表造成巨大的維護(hù)成本,游戲開發(fā)和運(yùn)營人員則難以清晰和及時(shí)把握玩家需求變化,無法快速行動(dòng)。
“人人游戲自從推出了中國第一款網(wǎng)頁游戲《貓游記》以來,到現(xiàn)在的跨屏戰(zhàn)略,跨PC、Pad和手機(jī)多平臺(tái)的游戲研發(fā)與運(yùn)營,人人游戲已經(jīng)發(fā)展了六年的時(shí)間。隨著網(wǎng)頁游戲技術(shù)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)僅僅靠產(chǎn)品方面的研發(fā)和創(chuàng)新已經(jīng)不能夠滿足游戲行業(yè)激烈競爭的要求。除了在前臺(tái)產(chǎn)品研發(fā)方面我們堅(jiān)持跨屏的技術(shù)創(chuàng)新以外,我們更加加強(qiáng)了在后端,也就是運(yùn)營端高端技術(shù)的研發(fā)。” 人人公司高級(jí)副總裁、人人游戲負(fù)責(zé)人何川說到。
人人游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)開始認(rèn)識(shí)到,僅僅依靠前臺(tái)游戲產(chǎn)品方面的研發(fā)和創(chuàng)新已經(jīng)不能夠滿足當(dāng)前行業(yè)的激烈競爭要求。加強(qiáng)后端運(yùn)營端核心數(shù)據(jù)平臺(tái)的創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型,更大程度的利用好用戶數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),將大數(shù)據(jù)洞察引入運(yùn)營和管理,才是當(dāng)前游戲行業(yè)多重力量比拼中成功的關(guān)鍵。
從報(bào)表分析到行動(dòng)反饋
人人游戲希望發(fā)揚(yáng)互聯(lián)網(wǎng)公司自身技術(shù)優(yōu)勢(shì)和資源,打造更適合自身游戲業(yè)務(wù)的平臺(tái)。根據(jù)自身的業(yè)務(wù)特點(diǎn),人人游戲?qū)?bào)表分析與業(yè)務(wù)模型緊密結(jié)合,為內(nèi)部用戶提供源源不斷的洞察力,用戶在利用數(shù)據(jù)的同時(shí)發(fā)現(xiàn)問題和機(jī)會(huì),通過擴(kuò)展的互動(dòng)模塊尋求答案,采取行動(dòng),最后將行動(dòng)結(jié)果和績效通過報(bào)表進(jìn)行反饋,構(gòu)建了一個(gè)完整的大數(shù)據(jù)分析閉環(huán)。
該平臺(tái)的一大設(shè)計(jì)原則和優(yōu)勢(shì)就是將報(bào)表分析平臺(tái)與游戲業(yè)務(wù)模型(ARM,Acquisition,Retention,Monetization)緊密結(jié)合,通過可視化報(bào)表和分析功能,以日、周、月的維度分析基于用戶獲取、存留和變現(xiàn)的海量數(shù)據(jù),增進(jìn)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對(duì)于用戶的了解,促進(jìn)更有效的回訪,及時(shí)調(diào)整運(yùn)營的策略和推廣重點(diǎn)。
為了盡可能地發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)價(jià)值,人人游戲?qū)⑵脚_(tái)構(gòu)建成提供發(fā)現(xiàn)和解決問題的通路,而并不是孤立的報(bào)表。通過一系列的自主創(chuàng)新,為包括產(chǎn)品和業(yè)務(wù)人員等內(nèi)部用戶提供交互式的數(shù)據(jù)結(jié)論和使用體驗(yàn)。特別是,通過與CRM系統(tǒng)打通,內(nèi)部人員能夠在監(jiān)測用戶動(dòng)態(tài)的同時(shí)直接獲取玩家的聯(lián)系方式,通過回訪、主動(dòng)推廣等行動(dòng)增加玩家黏度。
人人游戲數(shù)據(jù)中心運(yùn)營平臺(tái)總監(jiān)王坤博士表示:“基于對(duì)業(yè)務(wù)的理解,人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)希望給到內(nèi)部用戶的不僅僅是孤立的數(shù)據(jù)和報(bào)表,而是在這些報(bào)表中給他們提供解決問題的通路。因此,在提供緊密契合公司業(yè)務(wù)的商業(yè)智能平臺(tái)的同時(shí),我們也積極實(shí)踐更具互動(dòng)性的新模型,全面支持游戲開發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩家行為分析、CRM、針對(duì)性營銷和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲內(nèi)貨幣化優(yōu)化等能力,幫助更多的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)同時(shí)利用數(shù)據(jù)獲得洞察,優(yōu)化方案,加速進(jìn)程,推進(jìn)‘以玩家為中心’的業(yè)務(wù)模式落地。”
技術(shù)、管理雙創(chuàng)新
針對(duì)具有自身特色的商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析平臺(tái),人人游戲提出獨(dú)到的“軟硬兼施”策略:除了在技術(shù)上不斷創(chuàng)新、不斷優(yōu)化報(bào)表功能、提升易用度、打造不斷優(yōu)化的業(yè)務(wù)分析閉環(huán)等“硬”件條件之外,在“軟”件方面,人人游戲充分發(fā)揮了游戲公司“游戲化”和“人性化”的方式實(shí)踐大數(shù)據(jù),以此調(diào)動(dòng)開發(fā)人員以外的內(nèi)部用戶的參與度,增強(qiáng)互動(dòng)性,提升體驗(yàn)滿意度。
考慮到大多數(shù)80后和90后員工的工作心態(tài),王坤博士帶領(lǐng)的人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)提出“以游戲的方式做游戲公司的商業(yè)智能”,為內(nèi)部用戶提供更加親和的數(shù)據(jù)服務(wù)。他們創(chuàng)造了叫做“小A”的代言人形象,用動(dòng)漫表情和網(wǎng)絡(luò)語言向內(nèi)部用戶傳達(dá)業(yè)務(wù)分析的重要性,并在關(guān)鍵實(shí)踐步驟中設(shè)置問答,為剛開始摸索商業(yè)智能系統(tǒng)的用戶提供了生動(dòng)的案例分享和疑難解答。他們還模仿大富翁游戲棋盤設(shè)計(jì)了“數(shù)據(jù)之路”圖表,以歷險(xiǎn)游戲的方式為內(nèi)部用戶呈現(xiàn)產(chǎn)品生命周期中的不同階段,和在不同時(shí)期需要關(guān)注的指標(biāo)。
此外,為實(shí)現(xiàn)從“數(shù)據(jù)中心的BI”到“每個(gè)人的BI”,人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)不斷汲取多元化的內(nèi)部用戶需求,按需分類用戶報(bào)表、提供可下載的Excel離線報(bào)表等更加優(yōu)化的用戶體驗(yàn)。此外,商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析項(xiàng)目培訓(xùn)也被樹立成為公司內(nèi)部文化的重要組成部分,優(yōu)秀實(shí)踐團(tuán)隊(duì)、內(nèi)部專家通過展示圖表和對(duì)照指標(biāo)為更多內(nèi)部用戶提供了更加清晰的認(rèn)知;高管受邀參與重點(diǎn)環(huán)節(jié)討論,也讓大數(shù)據(jù)價(jià)值在廣大員工中深入人心。
人人游戲數(shù)據(jù)中心運(yùn)營平臺(tái)總監(jiān)王坤博士表示:“人人游戲的使命是‘通過科技改變?nèi)祟惖膴蕵贩绞?rsquo;。如果BI是一種科技,而工作也視同為娛樂的話,我相信人人游戲就在用自己的方式實(shí)踐這一使命。”
人人公司高級(jí)副總裁、人人游戲負(fù)責(zé)人何川先生表示:“隨著跨屏戰(zhàn)略的成功,人人游戲在過去的一年中取得了100%的業(yè)務(wù)成長。因此我們更加關(guān)注的是如何保持成長,練好‘內(nèi)功’,加強(qiáng)后端體系建設(shè),包括在運(yùn)營、客戶服務(wù)等方面的研發(fā),更好的利用內(nèi)外部大數(shù)據(jù)。
傾聽用戶,才能真正貼近
不光要把BI報(bào)表設(shè)計(jì)和業(yè)務(wù)模型完美地結(jié)合起來,更重要的是基于對(duì)業(yè)務(wù)的理解提供發(fā)現(xiàn)和解決問題的通路。王坤說:“我們不希望用戶通過海量的報(bào)表,甚至還要再做一些數(shù)據(jù)處理才能解決一個(gè)問題。我們希望遵循用戶的心靈,充分了解他的需求,在設(shè)計(jì)的過程中替用戶想到他還沒有想到的,這才是我們希望通過數(shù)據(jù)分析想要達(dá)到的境界。”人人游戲大數(shù)據(jù)BI分析主要依靠下面幾個(gè)模型。
用戶轉(zhuǎn)移矩陣是人人游戲內(nèi)部應(yīng)用非常廣泛的模型,在模型的應(yīng)用過程中,人人游戲?qū)⒂脩舴殖闪鶄€(gè)群,然后觀察他們?cè)诹鶄€(gè)群的相互轉(zhuǎn)化情況,“我們希望用戶盡可能地留下來,低價(jià)值的用戶往高價(jià)值的用戶轉(zhuǎn)。而一旦發(fā)現(xiàn)有高價(jià)值的用戶轉(zhuǎn)成流失的用戶,就會(huì)引起我們的警覺并采取一定的措施。”王坤談到。人人游戲通過用戶ID關(guān)聯(lián)到CIF系統(tǒng),充分了解用戶之間的交互,了解用戶對(duì)產(chǎn)品和服務(wù)的要求和反饋。
分群分析模型(COHORT模型)首先把用戶分群,按照用戶首次登錄游戲的月份把用戶分若干群,再觀察用戶在每一個(gè)群每一段時(shí)間的情況。比如2012年6月份新進(jìn)入我們游戲的36萬用戶,到10月份的用戶數(shù)僅有首月的16%,通過觀察數(shù)據(jù),我們可以看出所有量的數(shù)字變化,再通過分渠道的分析,高效地判斷出問題所在。
回訪率也是游戲業(yè)者分廠關(guān)注的一個(gè)指標(biāo)。所謂的回訪率是指本期登錄的用戶在下期還有多少是繼續(xù)登錄的比例,如果發(fā)現(xiàn)這個(gè)比例過低,就說明游戲吸引用戶連續(xù)登錄的能力有問題。所以回放模型的建立對(duì)于人人游戲來說也是相當(dāng)有益的。“我們會(huì)關(guān)注我們用戶當(dāng)中有多少是新用戶,有多少是上期登錄以后本期再登錄的用戶,有多少是已經(jīng)流失了在本期又回來登錄的,我們叫回流用戶。”王坤說。當(dāng)發(fā)現(xiàn)回流用戶少時(shí),就要想辦法運(yùn)用分析用戶需求等方法將它提高。
俗話說的好,要“做最好的自己”,就是強(qiáng)調(diào)“自己和自己比”,用昨天的自己和今天的自己比,不斷超越自己。人人游戲?qū)?ldquo;超越自我”作為自己的奮斗方向,但也為了避免這種自己跟自己比的局限性,創(chuàng)立標(biāo)準(zhǔn)線(Benchmark)模型,將人人游戲前一半產(chǎn)品的表現(xiàn)作為標(biāo)準(zhǔn)線,讓公司整體水平與之相比。
談到對(duì)未來的期望,人人游戲希望BI系統(tǒng)隨著業(yè)務(wù)戰(zhàn)略的變化而變化。一直所講的大數(shù)據(jù)價(jià)值,是依靠數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測、然后發(fā)現(xiàn)商機(jī),再支撐未來。雖說數(shù)據(jù)很重要,首先要有數(shù)據(jù),但要用數(shù)據(jù)產(chǎn)生信息,再由信息之上產(chǎn)生洞察,洞察之后就會(huì)產(chǎn)生預(yù)測。
人人游戲強(qiáng)調(diào)的理念是所有用戶都是勝者,都能成為模型的制定者。他不希望做出來的模型都是自己獨(dú)立自建的,而是希望用戶都能參與到其中,由使用者提出模型的特點(diǎn),而不是開發(fā)者自己的感受。只有傾聽用戶的希望,才能使業(yè)務(wù)模型真正貼近用戶。
作為人人公司旗下專業(yè)的游戲研發(fā)和運(yùn)營平臺(tái),人人游戲在過去幾年中堅(jiān)持以消費(fèi)者需求為出發(fā)點(diǎn),在行業(yè)里創(chuàng)造了包括跨屏戰(zhàn)略等一系列技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品創(chuàng)新的行動(dòng)。然而,在業(yè)務(wù)和團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)張以及玩家的增長下,人人游戲的數(shù)據(jù)中心所面臨的管理和創(chuàng)新壓力也隨之不斷攀升:分散的數(shù)據(jù)后臺(tái)和海量報(bào)表造成巨大的維護(hù)成本,游戲開發(fā)和運(yùn)營人員則難以清晰和及時(shí)把握玩家需求變化,無法快速行動(dòng)。
“人人游戲自從推出了中國第一款網(wǎng)頁游戲《貓游記》以來,到現(xiàn)在的跨屏戰(zhàn)略,跨PC、Pad和手機(jī)多平臺(tái)的游戲研發(fā)與運(yùn)營,人人游戲已經(jīng)發(fā)展了六年的時(shí)間。隨著網(wǎng)頁游戲技術(shù)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)僅僅靠產(chǎn)品方面的研發(fā)和創(chuàng)新已經(jīng)不能夠滿足游戲行業(yè)激烈競爭的要求。除了在前臺(tái)產(chǎn)品研發(fā)方面我們堅(jiān)持跨屏的技術(shù)創(chuàng)新以外,我們更加加強(qiáng)了在后端,也就是運(yùn)營端高端技術(shù)的研發(fā)。” 人人公司高級(jí)副總裁、人人游戲負(fù)責(zé)人何川說到。
人人游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)開始認(rèn)識(shí)到,僅僅依靠前臺(tái)游戲產(chǎn)品方面的研發(fā)和創(chuàng)新已經(jīng)不能夠滿足當(dāng)前行業(yè)的激烈競爭要求。加強(qiáng)后端運(yùn)營端核心數(shù)據(jù)平臺(tái)的創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型,更大程度的利用好用戶數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),將大數(shù)據(jù)洞察引入運(yùn)營和管理,才是當(dāng)前游戲行業(yè)多重力量比拼中成功的關(guān)鍵。
從報(bào)表分析到行動(dòng)反饋
人人游戲希望發(fā)揚(yáng)互聯(lián)網(wǎng)公司自身技術(shù)優(yōu)勢(shì)和資源,打造更適合自身游戲業(yè)務(wù)的平臺(tái)。根據(jù)自身的業(yè)務(wù)特點(diǎn),人人游戲?qū)?bào)表分析與業(yè)務(wù)模型緊密結(jié)合,為內(nèi)部用戶提供源源不斷的洞察力,用戶在利用數(shù)據(jù)的同時(shí)發(fā)現(xiàn)問題和機(jī)會(huì),通過擴(kuò)展的互動(dòng)模塊尋求答案,采取行動(dòng),最后將行動(dòng)結(jié)果和績效通過報(bào)表進(jìn)行反饋,構(gòu)建了一個(gè)完整的大數(shù)據(jù)分析閉環(huán)。
該平臺(tái)的一大設(shè)計(jì)原則和優(yōu)勢(shì)就是將報(bào)表分析平臺(tái)與游戲業(yè)務(wù)模型(ARM,Acquisition,Retention,Monetization)緊密結(jié)合,通過可視化報(bào)表和分析功能,以日、周、月的維度分析基于用戶獲取、存留和變現(xiàn)的海量數(shù)據(jù),增進(jìn)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對(duì)于用戶的了解,促進(jìn)更有效的回訪,及時(shí)調(diào)整運(yùn)營的策略和推廣重點(diǎn)。
為了盡可能地發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)價(jià)值,人人游戲?qū)⑵脚_(tái)構(gòu)建成提供發(fā)現(xiàn)和解決問題的通路,而并不是孤立的報(bào)表。通過一系列的自主創(chuàng)新,為包括產(chǎn)品和業(yè)務(wù)人員等內(nèi)部用戶提供交互式的數(shù)據(jù)結(jié)論和使用體驗(yàn)。特別是,通過與CRM系統(tǒng)打通,內(nèi)部人員能夠在監(jiān)測用戶動(dòng)態(tài)的同時(shí)直接獲取玩家的聯(lián)系方式,通過回訪、主動(dòng)推廣等行動(dòng)增加玩家黏度。
人人游戲數(shù)據(jù)中心運(yùn)營平臺(tái)總監(jiān)王坤博士表示:“基于對(duì)業(yè)務(wù)的理解,人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)希望給到內(nèi)部用戶的不僅僅是孤立的數(shù)據(jù)和報(bào)表,而是在這些報(bào)表中給他們提供解決問題的通路。因此,在提供緊密契合公司業(yè)務(wù)的商業(yè)智能平臺(tái)的同時(shí),我們也積極實(shí)踐更具互動(dòng)性的新模型,全面支持游戲開發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩家行為分析、CRM、針對(duì)性營銷和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲內(nèi)貨幣化優(yōu)化等能力,幫助更多的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)同時(shí)利用數(shù)據(jù)獲得洞察,優(yōu)化方案,加速進(jìn)程,推進(jìn)‘以玩家為中心’的業(yè)務(wù)模式落地。”
技術(shù)、管理雙創(chuàng)新
針對(duì)具有自身特色的商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析平臺(tái),人人游戲提出獨(dú)到的“軟硬兼施”策略:除了在技術(shù)上不斷創(chuàng)新、不斷優(yōu)化報(bào)表功能、提升易用度、打造不斷優(yōu)化的業(yè)務(wù)分析閉環(huán)等“硬”件條件之外,在“軟”件方面,人人游戲充分發(fā)揮了游戲公司“游戲化”和“人性化”的方式實(shí)踐大數(shù)據(jù),以此調(diào)動(dòng)開發(fā)人員以外的內(nèi)部用戶的參與度,增強(qiáng)互動(dòng)性,提升體驗(yàn)滿意度。
考慮到大多數(shù)80后和90后員工的工作心態(tài),王坤博士帶領(lǐng)的人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)提出“以游戲的方式做游戲公司的商業(yè)智能”,為內(nèi)部用戶提供更加親和的數(shù)據(jù)服務(wù)。他們創(chuàng)造了叫做“小A”的代言人形象,用動(dòng)漫表情和網(wǎng)絡(luò)語言向內(nèi)部用戶傳達(dá)業(yè)務(wù)分析的重要性,并在關(guān)鍵實(shí)踐步驟中設(shè)置問答,為剛開始摸索商業(yè)智能系統(tǒng)的用戶提供了生動(dòng)的案例分享和疑難解答。他們還模仿大富翁游戲棋盤設(shè)計(jì)了“數(shù)據(jù)之路”圖表,以歷險(xiǎn)游戲的方式為內(nèi)部用戶呈現(xiàn)產(chǎn)品生命周期中的不同階段,和在不同時(shí)期需要關(guān)注的指標(biāo)。
此外,為實(shí)現(xiàn)從“數(shù)據(jù)中心的BI”到“每個(gè)人的BI”,人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)不斷汲取多元化的內(nèi)部用戶需求,按需分類用戶報(bào)表、提供可下載的Excel離線報(bào)表等更加優(yōu)化的用戶體驗(yàn)。此外,商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析項(xiàng)目培訓(xùn)也被樹立成為公司內(nèi)部文化的重要組成部分,優(yōu)秀實(shí)踐團(tuán)隊(duì)、內(nèi)部專家通過展示圖表和對(duì)照指標(biāo)為更多內(nèi)部用戶提供了更加清晰的認(rèn)知;高管受邀參與重點(diǎn)環(huán)節(jié)討論,也讓大數(shù)據(jù)價(jià)值在廣大員工中深入人心。
人人游戲數(shù)據(jù)中心運(yùn)營平臺(tái)總監(jiān)王坤博士表示:“人人游戲的使命是‘通過科技改變?nèi)祟惖膴蕵贩绞?rsquo;。如果BI是一種科技,而工作也視同為娛樂的話,我相信人人游戲就在用自己的方式實(shí)踐這一使命。”
人人公司高級(jí)副總裁、人人游戲負(fù)責(zé)人何川先生表示:“隨著跨屏戰(zhàn)略的成功,人人游戲在過去的一年中取得了100%的業(yè)務(wù)成長。因此我們更加關(guān)注的是如何保持成長,練好‘內(nèi)功’,加強(qiáng)后端體系建設(shè),包括在運(yùn)營、客戶服務(wù)等方面的研發(fā),更好的利用內(nèi)外部大數(shù)據(jù)。
傾聽用戶,才能真正貼近
不光要把BI報(bào)表設(shè)計(jì)和業(yè)務(wù)模型完美地結(jié)合起來,更重要的是基于對(duì)業(yè)務(wù)的理解提供發(fā)現(xiàn)和解決問題的通路。王坤說:“我們不希望用戶通過海量的報(bào)表,甚至還要再做一些數(shù)據(jù)處理才能解決一個(gè)問題。我們希望遵循用戶的心靈,充分了解他的需求,在設(shè)計(jì)的過程中替用戶想到他還沒有想到的,這才是我們希望通過數(shù)據(jù)分析想要達(dá)到的境界。”人人游戲大數(shù)據(jù)BI分析主要依靠下面幾個(gè)模型。
用戶轉(zhuǎn)移矩陣是人人游戲內(nèi)部應(yīng)用非常廣泛的模型,在模型的應(yīng)用過程中,人人游戲?qū)⒂脩舴殖闪鶄€(gè)群,然后觀察他們?cè)诹鶄€(gè)群的相互轉(zhuǎn)化情況,“我們希望用戶盡可能地留下來,低價(jià)值的用戶往高價(jià)值的用戶轉(zhuǎn)。而一旦發(fā)現(xiàn)有高價(jià)值的用戶轉(zhuǎn)成流失的用戶,就會(huì)引起我們的警覺并采取一定的措施。”王坤談到。人人游戲通過用戶ID關(guān)聯(lián)到CIF系統(tǒng),充分了解用戶之間的交互,了解用戶對(duì)產(chǎn)品和服務(wù)的要求和反饋。
分群分析模型(COHORT模型)首先把用戶分群,按照用戶首次登錄游戲的月份把用戶分若干群,再觀察用戶在每一個(gè)群每一段時(shí)間的情況。比如2012年6月份新進(jìn)入我們游戲的36萬用戶,到10月份的用戶數(shù)僅有首月的16%,通過觀察數(shù)據(jù),我們可以看出所有量的數(shù)字變化,再通過分渠道的分析,高效地判斷出問題所在。
回訪率也是游戲業(yè)者分廠關(guān)注的一個(gè)指標(biāo)。所謂的回訪率是指本期登錄的用戶在下期還有多少是繼續(xù)登錄的比例,如果發(fā)現(xiàn)這個(gè)比例過低,就說明游戲吸引用戶連續(xù)登錄的能力有問題。所以回放模型的建立對(duì)于人人游戲來說也是相當(dāng)有益的。“我們會(huì)關(guān)注我們用戶當(dāng)中有多少是新用戶,有多少是上期登錄以后本期再登錄的用戶,有多少是已經(jīng)流失了在本期又回來登錄的,我們叫回流用戶。”王坤說。當(dāng)發(fā)現(xiàn)回流用戶少時(shí),就要想辦法運(yùn)用分析用戶需求等方法將它提高。
俗話說的好,要“做最好的自己”,就是強(qiáng)調(diào)“自己和自己比”,用昨天的自己和今天的自己比,不斷超越自己。人人游戲?qū)?ldquo;超越自我”作為自己的奮斗方向,但也為了避免這種自己跟自己比的局限性,創(chuàng)立標(biāo)準(zhǔn)線(Benchmark)模型,將人人游戲前一半產(chǎn)品的表現(xiàn)作為標(biāo)準(zhǔn)線,讓公司整體水平與之相比。
談到對(duì)未來的期望,人人游戲希望BI系統(tǒng)隨著業(yè)務(wù)戰(zhàn)略的變化而變化。一直所講的大數(shù)據(jù)價(jià)值,是依靠數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測、然后發(fā)現(xiàn)商機(jī),再支撐未來。雖說數(shù)據(jù)很重要,首先要有數(shù)據(jù),但要用數(shù)據(jù)產(chǎn)生信息,再由信息之上產(chǎn)生洞察,洞察之后就會(huì)產(chǎn)生預(yù)測。
人人游戲強(qiáng)調(diào)的理念是所有用戶都是勝者,都能成為模型的制定者。他不希望做出來的模型都是自己獨(dú)立自建的,而是希望用戶都能參與到其中,由使用者提出模型的特點(diǎn),而不是開發(fā)者自己的感受。只有傾聽用戶的希望,才能使業(yè)務(wù)模型真正貼近用戶。

責(zé)任編輯:廖生玨
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