玩轉大數據分析
當前,網絡游戲產業正面臨蓬勃發展,移動社交的普及帶來激增的玩家和全新的運營模式,同時也不斷加劇了行業競爭。面臨差異化的玩家需求、復雜多樣的運營平臺、不斷更新的管理模式,游戲行業在技術和業務兩
當前,網絡游戲產業正面臨蓬勃發展,移動社交的普及帶來激增的玩家和全新的運營模式,同時也不斷加劇了行業競爭。面臨差異化的玩家需求、復雜多樣的運營平臺、不斷更新的管理模式,游戲行業在技術和業務兩個層面都亟待轉型。
作為人人公司旗下專業的游戲研發和運營平臺,人人游戲在過去幾年中堅持以消費者需求為出發點,在行業里創造了包括跨屏戰略等一系列技術創新和產品創新的行動。然而,在業務和團隊的擴張以及玩家的增長下,人人游戲的數據中心所面臨的管理和創新壓力也隨之不斷攀升:分散的數據后臺和海量報表造成巨大的維護成本,游戲開發和運營人員則難以清晰和及時把握玩家需求變化,無法快速行動。
“人人游戲自從推出了中國第一款網頁游戲《貓游記》以來,到現在的跨屏戰略,跨PC、Pad和手機多平臺的游戲研發與運營,人人游戲已經發展了六年的時間。隨著網頁游戲技術和移動互聯網的高速發展,我們發現僅僅靠產品方面的研發和創新已經不能夠滿足游戲行業激烈競爭的要求。除了在前臺產品研發方面我們堅持跨屏的技術創新以外,我們更加加強了在后端,也就是運營端高端技術的研發。” 人人公司高級副總裁、人人游戲負責人何川說到。
人人游戲業務團隊開始認識到,僅僅依靠前臺游戲產品方面的研發和創新已經不能夠滿足當前行業的激烈競爭要求。加強后端運營端核心數據平臺的創新和轉型,更大程度的利用好用戶數據和業務數據,將大數據洞察引入運營和管理,才是當前游戲行業多重力量比拼中成功的關鍵。
從報表分析到行動反饋
人人游戲希望發揚互聯網公司自身技術優勢和資源,打造更適合自身游戲業務的平臺。根據自身的業務特點,人人游戲將報表分析與業務模型緊密結合,為內部用戶提供源源不斷的洞察力,用戶在利用數據的同時發現問題和機會,通過擴展的互動模塊尋求答案,采取行動,最后將行動結果和績效通過報表進行反饋,構建了一個完整的大數據分析閉環。
該平臺的一大設計原則和優勢就是將報表分析平臺與游戲業務模型(ARM,Acquisition,Retention,Monetization)緊密結合,通過可視化報表和分析功能,以日、周、月的維度分析基于用戶獲取、存留和變現的海量數據,增進運營團隊對于用戶的了解,促進更有效的回訪,及時調整運營的策略和推廣重點。
為了盡可能地發現數據價值,人人游戲將平臺構建成提供發現和解決問題的通路,而并不是孤立的報表。通過一系列的自主創新,為包括產品和業務人員等內部用戶提供交互式的數據結論和使用體驗。特別是,通過與CRM系統打通,內部人員能夠在監測用戶動態的同時直接獲取玩家的聯系方式,通過回訪、主動推廣等行動增加玩家黏度。
人人游戲數據中心運營平臺總監王坤博士表示:“基于對業務的理解,人人游戲商業智能項目團隊希望給到內部用戶的不僅僅是孤立的數據和報表,而是在這些報表中給他們提供解決問題的通路。因此,在提供緊密契合公司業務的商業智能平臺的同時,我們也積極實踐更具互動性的新模型,全面支持游戲開發、產品設計、玩家行為分析、CRM、針對性營銷和數據驅動的游戲內貨幣化優化等能力,幫助更多的產品和業務同時利用數據獲得洞察,優化方案,加速進程,推進‘以玩家為中心’的業務模式落地。”
技術、管理雙創新
針對具有自身特色的商業智能和業務分析平臺,人人游戲提出獨到的“軟硬兼施”策略:除了在技術上不斷創新、不斷優化報表功能、提升易用度、打造不斷優化的業務分析閉環等“硬”件條件之外,在“軟”件方面,人人游戲充分發揮了游戲公司“游戲化”和“人性化”的方式實踐大數據,以此調動開發人員以外的內部用戶的參與度,增強互動性,提升體驗滿意度。
考慮到大多數80后和90后員工的工作心態,王坤博士帶領的人人游戲商業智能項目團隊提出“以游戲的方式做游戲公司的商業智能”,為內部用戶提供更加親和的數據服務。他們創造了叫做“小A”的代言人形象,用動漫表情和網絡語言向內部用戶傳達業務分析的重要性,并在關鍵實踐步驟中設置問答,為剛開始摸索商業智能系統的用戶提供了生動的案例分享和疑難解答。他們還模仿大富翁游戲棋盤設計了“數據之路”圖表,以歷險游戲的方式為內部用戶呈現產品生命周期中的不同階段,和在不同時期需要關注的指標。
此外,為實現從“數據中心的BI”到“每個人的BI”,人人游戲商業智能項目團隊不斷汲取多元化的內部用戶需求,按需分類用戶報表、提供可下載的Excel離線報表等更加優化的用戶體驗。此外,商業智能和業務分析項目培訓也被樹立成為公司內部文化的重要組成部分,優秀實踐團隊、內部專家通過展示圖表和對照指標為更多內部用戶提供了更加清晰的認知;高管受邀參與重點環節討論,也讓大數據價值在廣大員工中深入人心。
人人游戲數據中心運營平臺總監王坤博士表示:“人人游戲的使命是‘通過科技改變人類的娛樂方式’。如果BI是一種科技,而工作也視同為娛樂的話,我相信人人游戲就在用自己的方式實踐這一使命。”
人人公司高級副總裁、人人游戲負責人何川先生表示:“隨著跨屏戰略的成功,人人游戲在過去的一年中取得了100%的業務成長。因此我們更加關注的是如何保持成長,練好‘內功’,加強后端體系建設,包括在運營、客戶服務等方面的研發,更好的利用內外部大數據。
傾聽用戶,才能真正貼近
不光要把BI報表設計和業務模型完美地結合起來,更重要的是基于對業務的理解提供發現和解決問題的通路。王坤說:“我們不希望用戶通過海量的報表,甚至還要再做一些數據處理才能解決一個問題。我們希望遵循用戶的心靈,充分了解他的需求,在設計的過程中替用戶想到他還沒有想到的,這才是我們希望通過數據分析想要達到的境界。”人人游戲大數據BI分析主要依靠下面幾個模型。
用戶轉移矩陣是人人游戲內部應用非常廣泛的模型,在模型的應用過程中,人人游戲將用戶分成六個群,然后觀察他們在六個群的相互轉化情況,“我們希望用戶盡可能地留下來,低價值的用戶往高價值的用戶轉。而一旦發現有高價值的用戶轉成流失的用戶,就會引起我們的警覺并采取一定的措施。”王坤談到。人人游戲通過用戶ID關聯到CIF系統,充分了解用戶之間的交互,了解用戶對產品和服務的要求和反饋。
分群分析模型(COHORT模型)首先把用戶分群,按照用戶首次登錄游戲的月份把用戶分若干群,再觀察用戶在每一個群每一段時間的情況。比如2012年6月份新進入我們游戲的36萬用戶,到10月份的用戶數僅有首月的16%,通過觀察數據,我們可以看出所有量的數字變化,再通過分渠道的分析,高效地判斷出問題所在。
回訪率也是游戲業者分廠關注的一個指標。所謂的回訪率是指本期登錄的用戶在下期還有多少是繼續登錄的比例,如果發現這個比例過低,就說明游戲吸引用戶連續登錄的能力有問題。所以回放模型的建立對于人人游戲來說也是相當有益的。“我們會關注我們用戶當中有多少是新用戶,有多少是上期登錄以后本期再登錄的用戶,有多少是已經流失了在本期又回來登錄的,我們叫回流用戶。”王坤說。當發現回流用戶少時,就要想辦法運用分析用戶需求等方法將它提高。
俗話說的好,要“做最好的自己”,就是強調“自己和自己比”,用昨天的自己和今天的自己比,不斷超越自己。人人游戲將“超越自我”作為自己的奮斗方向,但也為了避免這種自己跟自己比的局限性,創立標準線(Benchmark)模型,將人人游戲前一半產品的表現作為標準線,讓公司整體水平與之相比。
談到對未來的期望,人人游戲希望BI系統隨著業務戰略的變化而變化。一直所講的大數據價值,是依靠數據進行預測、然后發現商機,再支撐未來。雖說數據很重要,首先要有數據,但要用數據產生信息,再由信息之上產生洞察,洞察之后就會產生預測。
人人游戲強調的理念是所有用戶都是勝者,都能成為模型的制定者。他不希望做出來的模型都是自己獨立自建的,而是希望用戶都能參與到其中,由使用者提出模型的特點,而不是開發者自己的感受。只有傾聽用戶的希望,才能使業務模型真正貼近用戶。
作為人人公司旗下專業的游戲研發和運營平臺,人人游戲在過去幾年中堅持以消費者需求為出發點,在行業里創造了包括跨屏戰略等一系列技術創新和產品創新的行動。然而,在業務和團隊的擴張以及玩家的增長下,人人游戲的數據中心所面臨的管理和創新壓力也隨之不斷攀升:分散的數據后臺和海量報表造成巨大的維護成本,游戲開發和運營人員則難以清晰和及時把握玩家需求變化,無法快速行動。
“人人游戲自從推出了中國第一款網頁游戲《貓游記》以來,到現在的跨屏戰略,跨PC、Pad和手機多平臺的游戲研發與運營,人人游戲已經發展了六年的時間。隨著網頁游戲技術和移動互聯網的高速發展,我們發現僅僅靠產品方面的研發和創新已經不能夠滿足游戲行業激烈競爭的要求。除了在前臺產品研發方面我們堅持跨屏的技術創新以外,我們更加加強了在后端,也就是運營端高端技術的研發。” 人人公司高級副總裁、人人游戲負責人何川說到。
人人游戲業務團隊開始認識到,僅僅依靠前臺游戲產品方面的研發和創新已經不能夠滿足當前行業的激烈競爭要求。加強后端運營端核心數據平臺的創新和轉型,更大程度的利用好用戶數據和業務數據,將大數據洞察引入運營和管理,才是當前游戲行業多重力量比拼中成功的關鍵。
從報表分析到行動反饋
人人游戲希望發揚互聯網公司自身技術優勢和資源,打造更適合自身游戲業務的平臺。根據自身的業務特點,人人游戲將報表分析與業務模型緊密結合,為內部用戶提供源源不斷的洞察力,用戶在利用數據的同時發現問題和機會,通過擴展的互動模塊尋求答案,采取行動,最后將行動結果和績效通過報表進行反饋,構建了一個完整的大數據分析閉環。
該平臺的一大設計原則和優勢就是將報表分析平臺與游戲業務模型(ARM,Acquisition,Retention,Monetization)緊密結合,通過可視化報表和分析功能,以日、周、月的維度分析基于用戶獲取、存留和變現的海量數據,增進運營團隊對于用戶的了解,促進更有效的回訪,及時調整運營的策略和推廣重點。
為了盡可能地發現數據價值,人人游戲將平臺構建成提供發現和解決問題的通路,而并不是孤立的報表。通過一系列的自主創新,為包括產品和業務人員等內部用戶提供交互式的數據結論和使用體驗。特別是,通過與CRM系統打通,內部人員能夠在監測用戶動態的同時直接獲取玩家的聯系方式,通過回訪、主動推廣等行動增加玩家黏度。
人人游戲數據中心運營平臺總監王坤博士表示:“基于對業務的理解,人人游戲商業智能項目團隊希望給到內部用戶的不僅僅是孤立的數據和報表,而是在這些報表中給他們提供解決問題的通路。因此,在提供緊密契合公司業務的商業智能平臺的同時,我們也積極實踐更具互動性的新模型,全面支持游戲開發、產品設計、玩家行為分析、CRM、針對性營銷和數據驅動的游戲內貨幣化優化等能力,幫助更多的產品和業務同時利用數據獲得洞察,優化方案,加速進程,推進‘以玩家為中心’的業務模式落地。”
技術、管理雙創新
針對具有自身特色的商業智能和業務分析平臺,人人游戲提出獨到的“軟硬兼施”策略:除了在技術上不斷創新、不斷優化報表功能、提升易用度、打造不斷優化的業務分析閉環等“硬”件條件之外,在“軟”件方面,人人游戲充分發揮了游戲公司“游戲化”和“人性化”的方式實踐大數據,以此調動開發人員以外的內部用戶的參與度,增強互動性,提升體驗滿意度。
考慮到大多數80后和90后員工的工作心態,王坤博士帶領的人人游戲商業智能項目團隊提出“以游戲的方式做游戲公司的商業智能”,為內部用戶提供更加親和的數據服務。他們創造了叫做“小A”的代言人形象,用動漫表情和網絡語言向內部用戶傳達業務分析的重要性,并在關鍵實踐步驟中設置問答,為剛開始摸索商業智能系統的用戶提供了生動的案例分享和疑難解答。他們還模仿大富翁游戲棋盤設計了“數據之路”圖表,以歷險游戲的方式為內部用戶呈現產品生命周期中的不同階段,和在不同時期需要關注的指標。
此外,為實現從“數據中心的BI”到“每個人的BI”,人人游戲商業智能項目團隊不斷汲取多元化的內部用戶需求,按需分類用戶報表、提供可下載的Excel離線報表等更加優化的用戶體驗。此外,商業智能和業務分析項目培訓也被樹立成為公司內部文化的重要組成部分,優秀實踐團隊、內部專家通過展示圖表和對照指標為更多內部用戶提供了更加清晰的認知;高管受邀參與重點環節討論,也讓大數據價值在廣大員工中深入人心。
人人游戲數據中心運營平臺總監王坤博士表示:“人人游戲的使命是‘通過科技改變人類的娛樂方式’。如果BI是一種科技,而工作也視同為娛樂的話,我相信人人游戲就在用自己的方式實踐這一使命。”
人人公司高級副總裁、人人游戲負責人何川先生表示:“隨著跨屏戰略的成功,人人游戲在過去的一年中取得了100%的業務成長。因此我們更加關注的是如何保持成長,練好‘內功’,加強后端體系建設,包括在運營、客戶服務等方面的研發,更好的利用內外部大數據。
傾聽用戶,才能真正貼近
不光要把BI報表設計和業務模型完美地結合起來,更重要的是基于對業務的理解提供發現和解決問題的通路。王坤說:“我們不希望用戶通過海量的報表,甚至還要再做一些數據處理才能解決一個問題。我們希望遵循用戶的心靈,充分了解他的需求,在設計的過程中替用戶想到他還沒有想到的,這才是我們希望通過數據分析想要達到的境界。”人人游戲大數據BI分析主要依靠下面幾個模型。
用戶轉移矩陣是人人游戲內部應用非常廣泛的模型,在模型的應用過程中,人人游戲將用戶分成六個群,然后觀察他們在六個群的相互轉化情況,“我們希望用戶盡可能地留下來,低價值的用戶往高價值的用戶轉。而一旦發現有高價值的用戶轉成流失的用戶,就會引起我們的警覺并采取一定的措施。”王坤談到。人人游戲通過用戶ID關聯到CIF系統,充分了解用戶之間的交互,了解用戶對產品和服務的要求和反饋。
分群分析模型(COHORT模型)首先把用戶分群,按照用戶首次登錄游戲的月份把用戶分若干群,再觀察用戶在每一個群每一段時間的情況。比如2012年6月份新進入我們游戲的36萬用戶,到10月份的用戶數僅有首月的16%,通過觀察數據,我們可以看出所有量的數字變化,再通過分渠道的分析,高效地判斷出問題所在。
回訪率也是游戲業者分廠關注的一個指標。所謂的回訪率是指本期登錄的用戶在下期還有多少是繼續登錄的比例,如果發現這個比例過低,就說明游戲吸引用戶連續登錄的能力有問題。所以回放模型的建立對于人人游戲來說也是相當有益的。“我們會關注我們用戶當中有多少是新用戶,有多少是上期登錄以后本期再登錄的用戶,有多少是已經流失了在本期又回來登錄的,我們叫回流用戶。”王坤說。當發現回流用戶少時,就要想辦法運用分析用戶需求等方法將它提高。
俗話說的好,要“做最好的自己”,就是強調“自己和自己比”,用昨天的自己和今天的自己比,不斷超越自己。人人游戲將“超越自我”作為自己的奮斗方向,但也為了避免這種自己跟自己比的局限性,創立標準線(Benchmark)模型,將人人游戲前一半產品的表現作為標準線,讓公司整體水平與之相比。
談到對未來的期望,人人游戲希望BI系統隨著業務戰略的變化而變化。一直所講的大數據價值,是依靠數據進行預測、然后發現商機,再支撐未來。雖說數據很重要,首先要有數據,但要用數據產生信息,再由信息之上產生洞察,洞察之后就會產生預測。
人人游戲強調的理念是所有用戶都是勝者,都能成為模型的制定者。他不希望做出來的模型都是自己獨立自建的,而是希望用戶都能參與到其中,由使用者提出模型的特點,而不是開發者自己的感受。只有傾聽用戶的希望,才能使業務模型真正貼近用戶。
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責任編輯:廖生玨
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