O2O:如何尋找中國電競的平衡點(diǎn)?
從電子競技商業(yè)模式的角度來看,歐美模式與韓國模式有著顯著的區(qū)別:歐美的電競賽事組織模式主要圍繞現(xiàn)場比賽進(jìn)行,以電視轉(zhuǎn)播為輔助,側(cè)重現(xiàn)場賽事的公平性和專業(yè)性,或者說,線下(Offline)是歐美模式的重點(diǎn);
從電子競技商業(yè)模式的角度來看,歐美模式與韓國模式有著顯著的區(qū)別:歐美的電競賽事組織模式主要圍繞現(xiàn)場比賽進(jìn)行,以電視轉(zhuǎn)播為輔助,側(cè)重現(xiàn)場賽事的公平性和專業(yè)性,或者說,線下(Offline)是歐美模式的重點(diǎn);而韓國模式更注重比賽的宣傳以及選手個(gè)人的包裝,本質(zhì)上是一種注意力經(jīng)濟(jì),因此韓國電競除了賽事之外,還需要大力的文化推動(dòng)。換言之,韓國電競賽事的專業(yè)性,其實(shí)本質(zhì)上是為了線上(Online)的關(guān)注而服務(wù)的。
當(dāng)然,無論注重線下還是線上,二者之間的互動(dòng)結(jié)合都是必要的,只不過側(cè)重點(diǎn)不同而已。換言之,電子競技的商業(yè)模式,本質(zhì)上就是O2O。
盡管兩國群眾對(duì)電競明星這個(gè)群體都青睞有加,但商業(yè)模式和社會(huì)環(huán)境的不同,使得兩國電競行業(yè)發(fā)展的情況走向了兩個(gè)極端。在歐美電競行業(yè)中,類似NFL和NBA這樣的超大型職業(yè)賽事體系還并未形成,對(duì)于生活水平較高的歐美人而言,參加比賽也不算是高不可攀的事,因此歐美電子競技基礎(chǔ)十分廣泛。這與歐美人民崇尚個(gè)性自由,習(xí)慣親自上陣的文化習(xí)慣也有很大的關(guān)系。
相較之下,韓國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了國民經(jīng)濟(jì)的支柱之一,無論是電視媒體,贊助商還是普通玩家,所有人的目光都聚焦于賽事上,因而韓國的職業(yè)選手待遇很高,門檻也很高。在韓國,電子競技已經(jīng)被提高到了國家級(jí)體育項(xiàng)目的程度,足以和圍棋與足球并列,因此在大型國際賽事上奪冠的選手,對(duì)韓國民眾而言無異于民族英雄。對(duì)職業(yè)選手超乎尋常的關(guān)注,使得這個(gè)群體影響力極大,壓力也極大。李永浩因?yàn)殄憻掃^度肌肉拉傷不得不做手術(shù),這種不科學(xué)的訓(xùn)練強(qiáng)度導(dǎo)致的惡果,竟然被選手和教練視為榮耀,這也從側(cè)面顯示出韓國電競行業(yè)的意識(shí)開始走向一個(gè)微妙的極端了。
(李永浩的傷疤令人側(cè)目)
如果說歐美模式是“平民化”,韓國模式是“精英化”的話,那么中國電競的現(xiàn)狀,有點(diǎn)像是二者的結(jié)合--一方面,中國的職業(yè)電競選手不僅門檻不低,實(shí)力也同樣不俗,在DOTA2這樣的項(xiàng)目上堪稱傲視群雄,精英輩出;另一方面,中國電競行業(yè)的受眾極廣,收入極多,到了2015年,其行業(yè)收入已超270億元,玩家人數(shù)超過1億,電競行業(yè)無疑是最親民的行業(yè)之一。
從宏觀角度來看,歐美模式是發(fā)達(dá)國家生活水準(zhǔn)較高的結(jié)果,電子競技是歐美人民生活中一項(xiàng)越來越受歡迎的消遣,游戲?qū)ν婕叶裕瑠蕵返某煞忠哂谛叛觯欢n國模式,更多的是為了讓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)揮更多商業(yè)價(jià)值,而硬生生地提高了電競的精神屬性,通過吸引關(guān)注來推動(dòng)玩家消費(fèi)。加上亞洲人反射神經(jīng)強(qiáng)的種族天賦,后者自然比前者更容易培養(yǎng)出頂尖的電競明星,但也更加容易急功近利,導(dǎo)致一些病態(tài)現(xiàn)象的發(fā)生。
中國特色電競行業(yè)模式的形成,則是以韓國模式為基礎(chǔ),向歐美模式逐漸過渡的過程,這中間還有十多年來政策先抑后揚(yáng)的變化。中國人口基數(shù)的規(guī)模,一開始就注定了不可能全盤COPY韓國的發(fā)展模式,2014年以來更多資本的注入,更是催化了中國電競的生長速度。這兩年來,國內(nèi)賽事如雨后春筍般冒出,其主辦方從游戲運(yùn)營商到硬件商,再到媒體和地方政府,不一而足。
(2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入超1400億,電競收入已達(dá)270億,超越美國)
賽事和各利益方之間的關(guān)系是互相影響的,一方面,是賽事越來越高的人氣吸引了各方注意,另一方面,想滿足各方日漸增長的需求(包括贊助商的宣傳需求,運(yùn)營商的收入需求,政府的政績需求等等),單靠人數(shù)有限的職業(yè)賽事四處走穴打比賽,即使戰(zhàn)隊(duì)全年不訓(xùn)練只打比賽,也根本無法滿足。
利益相關(guān)方需求的增長,和日益增長的玩家人數(shù),注定讓賽事全民化成為趨勢,這本身也是電競行業(yè)存在的意義。奧運(yùn)會(huì)之所以舉辦,是因?yàn)槿澜缍颊J(rèn)可顧拜旦的理念--體育就是和平。同樣地,電子競技在國內(nèi)從電子海洛因變成正式的體育項(xiàng)目,也是因?yàn)殡娮痈偧寄艽龠M(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,創(chuàng)造更多就業(yè)崗位。所以在過去的一年里,非職業(yè)和半職業(yè)化賽事才會(huì)大規(guī)模出現(xiàn)。
中國電競行業(yè)的趨勢是,線下需要更多倚仗線上的宣傳力量來塑造品牌,獲取收益,而明星選手和媒體(直播平臺(tái))等,卻是依靠賽事積累線上的人氣,再想方設(shè)法將其變現(xiàn)。線上線下相互依存和促進(jìn)的關(guān)系,本身是一種應(yīng)有的良性發(fā)展。電競的兩個(gè)“O”里,Offline的重要性是高于Online的,因?yàn)橘愂率请姼傂袠I(yè)的核心內(nèi)容,其質(zhì)量的重要性與游戲質(zhì)量的重要性不相上下。只有堅(jiān)持賽事為先的原則,才有可能把握好兩個(gè)“O”的平衡。
然而賽事的平民化,又讓線下的壓力大大增加。在中國,成功的賽事默默無聞的情況,要遠(yuǎn)少于不成功的賽事被噴得狗血淋頭的情況,畢竟壞事傳千里的現(xiàn)象也是歷史悠久了。
當(dāng)然,正面的例子也不是沒有,CIG 2015電子競技大會(huì)就是靠線下逆襲線上的典型。在上下半?yún)^(qū)決賽期間,CIG硬是憑著無懈可擊的現(xiàn)場體驗(yàn)和服務(wù)換來了玩家的一片好評(píng),對(duì)總決賽的期待值也越來越高了。
一場賽事究竟能否辦好,實(shí)質(zhì)上就是看主辦方能否把握好兩個(gè)“O”的平衡。在CIG的團(tuán)隊(duì)中,有不少是行業(yè)資歷超過10年的老炮兒,在線上的力量不像今天一樣強(qiáng)大的時(shí)代,這些行業(yè)人就積累了極深厚的線下經(jīng)驗(yàn),這正是CIG能在一眾非職業(yè)和半職業(yè)賽事中脫穎而出的原因。
在人人都被過量信息轟炸的時(shí)代,賽事主辦方將線上宣傳視為重點(diǎn)無可厚非,但“重點(diǎn)”不等于“重心”。內(nèi)容為王是電競行業(yè)亙古不變的真理,這就意味著,在電競的O2O中,Offline應(yīng)是永遠(yuǎn)的重中之重。
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