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基于Maya技術(shù)的動畫短片制作的探究 ——以《微幸福》為例

2014-10-07 15:21:04 大云網(wǎng)  點擊量: 評論 (0)
摘 要:本文運用Maya建模技術(shù),合理設(shè)計出場景和人物模型,且賦予模型材質(zhì)貼圖及場景布光,控制攝像機(jī)調(diào)整人物動作,并渲染出圖片,導(dǎo)入After Effects軟件中完成動畫。通過對短片《微幸福》的制作,讓大家學(xué)習(xí)
摘 要:本文運用Maya建模技術(shù),合理設(shè)計出場景和人物模型,且賦予模型材質(zhì)貼圖及場景布光,控制攝像機(jī)調(diào)整人物動作,并渲染出圖片,導(dǎo)入After Effects軟件中完成動畫。通過對短片《微幸福》的制作,讓大家學(xué)習(xí)著感受身邊的事物,學(xué)習(xí)著感動與感恩,更學(xué)習(xí)著自我滿足,在平淡的生活中,用心感受微幸福,讓許許多多的微幸福慢慢地把我們的生命撐滿。
關(guān)鍵詞:幸福 動畫短片 Maya技術(shù)
1 短片的三維制作
  1.1 建立模型
  建模是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復(fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此,非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。細(xì)分建模——結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。
  人物建模,有許多方法來建模的人。這些方法大多被設(shè)計來完成特定的目標(biāo),如雕塑的面部特征更容易,更好的面部動畫,更容易紋理等。所有這些技術(shù)拆細(xì)或子程式的造型栩栩如生的動作和面部表情模擬一個現(xiàn)實的人及其后續(xù)目標(biāo)范圍內(nèi)實現(xiàn)所有必要的目標(biāo)。
  場景建模,一個多邊型,包含了三種原素,即點、線(也稱為邊)、面。點與點之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面,所以多邊型之中最小的原素為點,次之為線,再次為面。面與面之間有規(guī)律的銜接形成模型。
  1.2 材質(zhì)貼圖
  材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。在此先介紹一下UV的概念,UV是定位2D紋理的坐標(biāo)點,UV直接與模型上的頂點相對應(yīng)。模型上的每個UV點直接依附于模型的每個頂點。位于某個UV點的紋理像素將被映射在模型上此UV所附的頂點上。多邊形和NURBS物體UV存在的方式不同,多邊形的UV是一個可編輯的元素,而NURBS的UV是表面內(nèi)建的,且不可編輯。
  1.3 場景燈光
  目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個主燈,一個補(bǔ)燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。
  1.4 攝像機(jī)控制
  依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。
  1.5 動畫
  根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運動規(guī)律的動作。
  1.6 渲染
  是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式、光線跟蹤方式以及輻射度渲染方式等,其渲染質(zhì)量依次遞增,但所需時間也相應(yīng)增加。較好的渲染器有Softimage公司的Metal Ray。
 
2 短片的后期合成
  2.1 片頭的制作
  第一,安裝完成AE后,打開AE軟件,先新建一個項目,并保存工程文件。在軟件的左側(cè)右擊,新建一個合成組。
  第二,跳出對話框,設(shè)置好相應(yīng)的參數(shù)。設(shè)置參數(shù)十分重要,影片的大小設(shè)置成720*405,幀率是24幀每秒,時長為13s。
  第三,雙擊左邊的空白工作處,在彈出的對話框中導(dǎo)入所需要的素材圖片。
  第四,導(dǎo)入圖片后,在左下方的合成窗口添加一個新的空白固態(tài)層。
  第五,將圖片拖到下方的合成窗口中,調(diào)節(jié)其大小,使其處于場景正中央,注意,在AE里面的調(diào)節(jié)的圖片不能放大只能縮小,放大會使圖片失真,最后導(dǎo)出來的視頻會不清晰,調(diào)節(jié)好圖片的大小后,在場景中選擇文字添加工具。
  第六,給文字設(shè)置關(guān)鍵幀,讓文字能夠在適合的時間出現(xiàn)然后消失。
 2.2 AE合成部分
通過Maya渲染出tga格式文件后,通過使用After Effects軟件進(jìn)行后期的編輯制作。第一,新建一個空白合成。第二,跳出對話框,設(shè)置好相應(yīng)的參數(shù)。設(shè)置參數(shù)十分重要,影片的大小設(shè)置成720*405,幀率是24幀每秒,時長為2分20秒。第三,生成合成組后,導(dǎo)入素材。第四,導(dǎo)入文件時,只要導(dǎo)入圖片序列的第一張圖片就可以了,軟件自動將后面的連續(xù)一起導(dǎo)入。第五,新建固態(tài)層ctrl+y,嵌套,打包ctrl+shift+c。第六,在編輯過程中發(fā)現(xiàn)顏色不符的地方可以通過AE的調(diào)節(jié)顏色進(jìn)行調(diào)節(jié),對于場景中一些需要模糊的背景,可以通過AE中的模糊效果進(jìn)行實現(xiàn)。第七,聲音的編輯,將音頻文件拖入到編輯窗口,通過控制它的音量大小來讓音樂在適當(dāng)?shù)臅r候出現(xiàn),并且在適當(dāng)?shù)臅r候消失。
  2.3 影片的輸出
  第一,ctrl+m彈出視頻輸出窗口,第一次輸出會彈出一個視頻保存地點的窗口;第二,確定好保存地點后,進(jìn)入渲染窗口;第三,在渲染窗口中修改所需要輸出的視頻屬性,在這里我選擇了quicktime播放器,輸出的格式為mov;第四,點擊Render按鈕進(jìn)入渲染模式,等待數(shù)分鐘后最終完成了視頻的輸出。
 
3 結(jié)語
  在整個短片的制作過程中,首先要有計劃,有安排,能列出整個作品的制作步驟,不能漫無目的的做。模型是三維動畫的基石,建的模型中不要有廢點,將該縫合點都合了,布線要跟結(jié)構(gòu)走,布線均勻。用少的線盡量表現(xiàn)結(jié)構(gòu),要知道哪些地方需要多的線,哪些地方不需要很多的線。要刪掉看不到的面,并把模型轉(zhuǎn)換成多邊形。同時,做建模的時候要考慮到貼圖,因為它們都是聯(lián)通的,一個不好就會有連鎖反應(yīng)。在做多層建筑時,要分層做,一層模型做好,貼圖貼好,再復(fù)制。本文中主要采用的建模方法是多邊形建模。對于整個動畫的燈光,明暗分界還是挺明顯的,能清楚的看出是晚上還是白天。人物和場景模型上的燈光基本用的是三點布光這種最基礎(chǔ)的布光模式,用到了點光源、聚光燈、平行光、面光源等光,通過對這些燈光一些參數(shù)及位置的調(diào)整,來改變觀眾的視覺感應(yīng),從而有了很好的立體感和明暗分界。在貼圖方面,需要首先給模型上材質(zhì)球。Maya軟件中有很多材質(zhì)球,模型的物理特性決定了該哪種材質(zhì)球。上材質(zhì)非常簡單,但上貼圖就比較難了。在保證分好UV的情況下,貼上的貼圖才不會發(fā)生拉扯,所以分UV也很重要。最后在渲染方面,Maya場景渲染的設(shè)置,能為模型增添色彩,單一的模型只能給人感覺枯燥無味,增添模型場景的渲染就能襯托模型主題。它是一門獨立的學(xué)科,涉及的知識很廣,現(xiàn)在的渲染器的種類也比較多,單Maya軟件內(nèi)置的渲染器就有四五種,其中Maya Software和Mental Ray兩種渲染器,應(yīng)用尤為廣泛。在AE合成方面,主要使用了調(diào)節(jié)色彩,快速模糊等特效的,最后加上了字幕和音樂,完成了整個短片的制作。
    通過使用三維技術(shù)制作動畫短片后,深入的實踐了整個制作流程,需要我們具備創(chuàng)意的思維、探索的精神,要不斷地總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),面對制作過程中出現(xiàn)的三維軟件技術(shù)問題,要靈活去解決,這樣才能創(chuàng)造出更好的作品。
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責(zé)任編輯:葉雨田

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