基于Maya技術的動畫短片制作的探究 ——以《微幸福》為例
摘 要:本文運用Maya建模技術,合理設計出場景和人物模型,且賦予模型材質貼圖及場景布光,控制攝像機調整人物動作,并渲染出圖片,導入After Effects軟件中完成動畫。通過對短片《微幸?!返闹谱?,讓大家學習
摘 要:本文運用Maya建模技術,合理設計出場景和人物模型,且賦予模型材質貼圖及場景布光,控制攝像機調整人物動作,并渲染出圖片,導入After Effects軟件中完成動畫。通過對短片《微幸福》的制作,讓大家學習著感受身邊的事物,學習著感動與感恩,更學習著自我滿足,在平淡的生活中,用心感受微幸福,讓許許多多的微幸福慢慢地把我們的生命撐滿。
關鍵詞:幸?!赢嫸唐aya技術
1 短片的三維制作
1.1 建立模型
建模是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此,非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。
人物建模,有許多方法來建模的人。這些方法大多被設計來完成特定的目標,如雕塑的面部特征更容易,更好的面部動畫,更容易紋理等。所有這些技術拆細或子程式的造型栩栩如生的動作和面部表情模擬一個現實的人及其后續目標范圍內實現所有必要的目標。
場景建模,一個多邊型,包含了三種原素,即點、線(也稱為邊)、面。點與點之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面,所以多邊型之中最小的原素為點,次之為線,再次為面。面與面之間有規律的銜接形成模型。
1.2 材質貼圖
材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應于不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。在此先介紹一下UV的概念,UV是定位2D紋理的坐標點,UV直接與模型上的頂點相對應。模型上的每個UV點直接依附于模型的每個頂點。位于某個UV點的紋理像素將被映射在模型上此UV所附的頂點上。多邊形和NURBS物體UV存在的方式不同,多邊形的UV是一個可編輯的元素,而NURBS的UV是表面內建的,且不可編輯。
1.3 場景燈光
目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。
1.4 攝像機控制
依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。
1.5 動畫
根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對于人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。
1.6 渲染
是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式、光線跟蹤方式以及輻射度渲染方式等,其渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的Metal Ray。
2 短片的后期合成
2.1 片頭的制作
第一,安裝完成AE后,打開AE軟件,先新建一個項目,并保存工程文件。在軟件的左側右擊,新建一個合成組。
第二,跳出對話框,設置好相應的參數。設置參數十分重要,影片的大小設置成720*405,幀率是24幀每秒,時長為13s。
第三,雙擊左邊的空白工作處,在彈出的對話框中導入所需要的素材圖片。
第四,導入圖片后,在左下方的合成窗口添加一個新的空白固態層。
第五,將圖片拖到下方的合成窗口中,調節其大小,使其處于場景正中央,注意,在AE里面的調節的圖片不能放大只能縮小,放大會使圖片失真,最后導出來的視頻會不清晰,調節好圖片的大小后,在場景中選擇文字添加工具。
第六,給文字設置關鍵幀,讓文字能夠在適合的時間出現然后消失。
2.2 AE合成部分
通過Maya渲染出tga格式文件后,通過使用After Effects軟件進行后期的編輯制作。第一,新建一個空白合成。第二,跳出對話框,設置好相應的參數。設置參數十分重要,影片的大小設置成720*405,幀率是24幀每秒,時長為2分20秒。第三,生成合成組后,導入素材。第四,導入文件時,只要導入圖片序列的第一張圖片就可以了,軟件自動將后面的連續一起導入。第五,新建固態層ctrl+y,嵌套,打包ctrl+shift+c。第六,在編輯過程中發現顏色不符的地方可以通過AE的調節顏色進行調節,對于場景中一些需要模糊的背景,可以通過AE中的模糊效果進行實現。第七,聲音的編輯,將音頻文件拖入到編輯窗口,通過控制它的音量大小來讓音樂在適當的時候出現,并且在適當的時候消失。
2.3 影片的輸出
第一,ctrl+m彈出視頻輸出窗口,第一次輸出會彈出一個視頻保存地點的窗口;第二,確定好保存地點后,進入渲染窗口;第三,在渲染窗口中修改所需要輸出的視頻屬性,在這里我選擇了quicktime播放器,輸出的格式為mov;第四,點擊Render按鈕進入渲染模式,等待數分鐘后最終完成了視頻的輸出。
3 結語
在整個短片的制作過程中,首先要有計劃,有安排,能列出整個作品的制作步驟,不能漫無目的的做。模型是三維動畫的基石,建的模型中不要有廢點,將該縫合點都合了,布線要跟結構走,布線均勻。用少的線盡量表現結構,要知道哪些地方需要多的線,哪些地方不需要很多的線。要刪掉看不到的面,并把模型轉換成多邊形。同時,做建模的時候要考慮到貼圖,因為它們都是聯通的,一個不好就會有連鎖反應。在做多層建筑時,要分層做,一層模型做好,貼圖貼好,再復制。本文中主要采用的建模方法是多邊形建模。對于整個動畫的燈光,明暗分界還是挺明顯的,能清楚的看出是晚上還是白天。人物和場景模型上的燈光基本用的是三點布光這種最基礎的布光模式,用到了點光源、聚光燈、平行光、面光源等光,通過對這些燈光一些參數及位置的調整,來改變觀眾的視覺感應,從而有了很好的立體感和明暗分界。在貼圖方面,需要首先給模型上材質球。Maya軟件中有很多材質球,模型的物理特性決定了該哪種材質球。上材質非常簡單,但上貼圖就比較難了。在保證分好UV的情況下,貼上的貼圖才不會發生拉扯,所以分UV也很重要。最后在渲染方面,Maya場景渲染的設置,能為模型增添色彩,單一的模型只能給人感覺枯燥無味,增添模型場景的渲染就能襯托模型主題。它是一門獨立的學科,涉及的知識很廣,現在的渲染器的種類也比較多,單Maya軟件內置的渲染器就有四五種,其中Maya Software和Mental Ray兩種渲染器,應用尤為廣泛。在AE合成方面,主要使用了調節色彩,快速模糊等特效的,最后加上了字幕和音樂,完成了整個短片的制作。
通過使用三維技術制作動畫短片后,深入的實踐了整個制作流程,需要我們具備創意的思維、探索的精神,要不斷地總結經驗教訓,面對制作過程中出現的三維軟件技術問題,要靈活去解決,這樣才能創造出更好的作品。
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責任編輯:葉雨田
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